심도루스 공지사항

<현재 심도루스는 Xbox360 게임타이틀 정보 업데이트 중...>

매우 늦은 업데이트에 방문객 여러분께 사죄의 말씀을 올립니다.
혹시라도 누락되거나 잘못된 정보가 있으면 언제라도 제보 부탁드립니다
감사합니다. -심도-

- XBOX360/Win 독점 정식발매(완료)
- XBOX360 독점 정식발매(완료)
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- Xbox360 키넥트 정식발매
- Coming UP 독점작(완료)
- XBOX360 한글화 (풀 가격) (완료)
- Coming UP 한글화 (풀 가격) (완료)
- XBOX360이 특혜받은 게임
- 엑박으로 나올 줄이야!!


'개발자 이름'에 매달리는 일본게임시장의 심리 심도사설



블리자드는 빌 로퍼가 나간 뒤 WOW를 통해 진정한 마천루 꼭대기에 올라앉았고,
테크모는 이타가키 토모노부가 나간 뒤 주가가 폭락하면서 1년만에 망해버렸다.
이것은 무엇을 의미하는가?

차세대기 시장에서 위닝일레븐을 떡실신시키며
독보적인 축구게임이 된 피파의 프로듀서가 누군지를 몇 명이나 알고 있을까?
아니 그 전에, 이름이 언론에 몇 번이나 언급이 되었는가?
하지만 망겜이 된 위닝일레븐의 프로듀서 타카츠키 "씨바스" 신고는 의외로 많은 사람들이 알고 있다.
그는 10년 넘게 위닝일레븐 프로듀서를 하며 수많은 말들을 쏟아냈기 때문이다.
이것은 또 무엇을 의미하는가?

이나후네 케이지는 23년간 일한 캡콤을 나가면서 왜 그렇게 이상한 소리들을 반복적으로 늘어놨는가?
왜 사람들이 그의 블로그에서 그 이상한 소리들을 퍼오며 그것을 화제화 시켰는가??

일본은 왜 스탭(Staff)들의 이름을 게임의 오프닝에 띄우는가?
이건 애니메이션도 마찬가지다.

대체 일본게임 개발자들이 얼마나 알려져있는지 보자

- 미야모토 시게루(슈퍼마리오)부터 시작하여,
- 야마우치 카즈노리 (그란투리스모)
- 코지마 히데오 (메탈기어 솔리드)
- 노무라 테츠야 (킹덤하츠)
- 사카구치 히로노부 (파이널판타지)
- 신지 미카미 (바이오하자드4)
- 카츠히로 하라다 (철권)
- 카미야 히데키 (데빌메이크라이, 베요네타)
- 키타세 요시노리 (파이널 판타지)
- 타카츠키 "씨바스" 신고 (위닝 일레븐)
- 이타가키 토모노부 (닌자 가이덴)
- 이나후네 케이지 (록맨, 데드라이징)
- 오노 요시노리 (몬스터 헌터)
- 스즈키 유 (버추어 파이터)
- 테라다 타카노부 (슈퍼로봇대전)
- 나고시 토시히로 (용과같이)

그 외에 요즘 좀 떠오르는 쩌리들인

- 하야시 요스케(닌자가이덴, DOA)
- 타케우치 준(바이오하자드5, 로스트플래닛2)까지

지금 생각나는 것만 이 정도다. 이들이 대부분 언플까지 하고 있다.
인터뷰도 자주 하고 말들이 그렇게도 많으니 모르고 싶어도 모를수가 있나.
특히 나고시의 "일본인의 미" 개드립은 개감동을 금할 수 없게 만들기도 했다.
닌텐도는 마치 순진무구하여 언플을 안하고 있다고 생각하는 사람들이 있을까봐 겁난다.

그럼 서양 개발자들은 대체 얼마나 알려져 있는가?

상고(上古)시대 5인방인 피터몰리뉴, 윌 라이트, 시드 마이어, 리차드 게리엇, 존 카멕
그리고...아... 또 누가 있더라...

좀 생각하다가 팀 스위니(언리얼), 게이브 뉴웰(하프라이프)
각종 기이한 행동을 일삼는 클리프 블레진스키(재즈 잭 래빗, 기어즈 오브 워),
'요망한 년'으로 불리고 있는 제이드 레이몬드(어쌔신 크리드) 등을 겨우 생각해냈다.
혹시 톰 클랜시를 개발자라고 하는 새끼가 있으면 죽여버린다?

이상한 일이다. 게임개발사는 서양에 압도적으로 많은데,
생각나는 개발자는 어찌 일본사람들이 더 많단 말인가?
어찌 서양국가들을 다 합쳐도 일본 한 곳의 개발자 숫자만큼도 생각해내지 못한단 말인가?
혹시 내가 일빠였단 말인가?
그럼 현 시장에서 최고로 잘 나가는 콜옵이나 레드 데드 리뎀션같은 게임들은
어째서 개발자 이름이 알려지지 않았는가?

심도는 양키빠라는 오해를 사고 있지만 솔직히 서양개발자 이름들 잘 모른다.
관심이 없어서 그런게 아니라, 언급되는 일이 잘 없기 때문에 이름을 기억할 수가 없다.

게임관련 언론이 게임제작사와 인터뷰를 하면
서양에선 보통 CEO, VP, CFO같은 경영진들이 응답하고, 소위 '언플'도 경영진이 한다.
마이크 모하임, 마크 레인, 바비 코틱, 존 리치티엘로, 아론 그린버그 등이 대표적인 예이다.

요즘 어지간한 소규모 개발사가 아닌바에야
서양이건 일본이건 할 것 없이 요즘 거의 대부분의 개발사들은 경영과 개발이 분리되어 있다.
독립하여 개발사를 설립한 개발자도, 개발사 규모가 커지면 개발대신 경영에 몰두한다.

하지만 위에서도 언급했듯이 일본은 개발자들이 직접 언론접촉을 한다.
경영과 개발이 분리되어 있음에도 불구하고, 경영진은 언제나 그림자처럼 존재하고
언론에서 스타가 되는 것은 개발자들이다.
일본에서 언플을 하는 경영인사는 스스로 "서양빠"임을 여기저기 알리고 다니는 스퀘어에닉스의 와다 요이치 사장뿐이다.

왜 이런 모습이 되는건가?
왜 일본의 개발자들은 게임업계에서의 공적(功績)과는 무관하게 유명해지게 되는가?
혹시 위에 적은 서양개발자들의 공적이 너무 딸려서 상대적으로 일본개발자들의 공적이 커보이는건가?

그게 아니라면 답은 일본의 사회와 문화에 있다.



척박한 땅이 만들어 낸 모노즈쿠리 (もの造り)

예로부터 일본은 천혜(天惠)를 받지 못해 자원이 빈궁했다.
국가는 '번(藩)'이라는 수많은 영지들로 나눠졌는데
영주들은 자신의 영지를 부유하게 만들어야 했다.
영지를 부유하게 만들기 위해선 타 영지를 침공하여 약탈하든지,
아니면 자기 영지 내에서 '귀한 것'이 나오는 수밖에 없었다.

하지만 천연자원이 빈궁한 일본은 땅에서 귀한 것이 나오기 어려웠기 때문에
흔한 것을 이용해 귀한 물건을 만들어내는, 즉 '제조'가 매우 중요시 되었다.
제조만이 전쟁없이 영지를 부유하게 만들 수 있었다.

일본의 제조업에 대한 선호를 넘어선 숭상은 이때부터 시작되었다.

이런 배경속에서 '좋은 물건'을 만들어내는 직인(織人)들은
일본제일, 천하제일 같은 칭호로 칭송받으며
부와 명예를 보장받고, 모든 이의 존경과 선망이 대상이 되었고
각지에 직인의 이름이 유명세를 떨치게 되었다.

직인들은 프라이드가 생기면서, 계속해서 '좋은 물건'을 만들기 위해 정신적으로 고양되었고
이것이 물건을 만들 때 있어 <영혼>을 집어넣는다는 모노즈쿠리(もの造り)
소위 말하는 장인정신의 모태가 되었다.

즉, 개발자의 이름에 매달리는 일본게임시장의 심리는
특유의 지리환경이 낳은 삶의 방식이 만들어낸 것이다.

개발자들이 언론접촉을 하는 것의 이유가 여기서 풀리게 된다.
일본은 직인들에 대한 사회적 권한이 크기 때문에
언론들도 경영진의 말보다 직인의 말이 더욱 무게감을 준다고 생각하고 있다.

 


시니세(老舗)와 일인전승(一人傳承)

직인들은 자신의 영지에서 쌓은 부와 명예를 친족에게만 물려주려 했다.
그리하여 자신들의 비기(秘技)를 타인과 공유하지 않고 오로지 가문의 후대에만 전수하였다.
대물림이 몇 십, 몇 백년간 이어진 가문은 지금의 시니세(老?), 이른바 "오래된 가게"를 운영하고 있다.
이러한 이유로 일본은 현재도 도심 한가운데에서 수백 년 된 점포를 꽤나 쉽게 만날 수 있다.

대물림에 의해 이어져 온 시니세의 전통은 일본의 자랑거리가 되었고
국민들에게 일인전승(一人傳承)이라는 독특한 환상거리를 만들어주면서
물건에서 한 사람(一人)의 철학과 삶을 탐구하려는 사고방식이 생기게 만들었다.
일본게임시장에서 개발자의 이름은 자연히 중요한 가치가 되었다.

시니세의 전통은 일본개발자들의 정보공유가 잘 안 되는 이유이기도 하다.
그 '비기'를 타 개발부와 공유하지 않으려는 성향이 과거 직인들의 행태에서 온 것이다.
정기적으로 세미나와 포럼을 갖는 서양 개발자들과는 다른 모습이다.

 


튀어나오면 두들겨맞는 사회에서 더욱 절실해진 리더의 존재

천연자원이 빈궁했던 일본은 지진, 화산같은 자연재해까지 겹쳐 살 곳이 못 됐다.
쌀이 부족했기 때문에 집단회의를 통해 양식을 관리해야했고
재해가 빈번했기 때문에 집단노동을 통해 복구작업에 힘써야 했다.
이런 과정에서 집단활동에 참여하지 않는 사람은 '이지메'를 당하기 일쑤였다.

이렇게 집단주의 문화가 사회 전반에 팽배해지면서
일본인들에겐 "다른 이에게 폐를 끼치는 것"을 죽는 것보다 더욱 두려워하는 정서가 자리잡혔고
튀어나온 정이 두들겨맞기 쉬운 사회가 되어갔지만
그런 와중에도 집단의 나아가는 방향을 결정할 리더의 존재는 필요했다.
누구도 하고싶지 않은 자리이기 때문에 더욱 절실했다.

일본천황은 과거 군국주의 정권에 의해 신격화의 대상이 되었고
2차대전의 패전 후 정치력을 상실했지만 여전히 일본국민들의 정신세계를 지배하는 상징적 존재로 남아있다.
일본인들이 그것을 원하기 때문이다.
남보다 튀면 망하는 사회일수록 튀는 존재의 필요성이 더욱 절실해진다. 단지 그게 "나"만 아니면 될 뿐이다.
누군가 이름이 알려진 존재가 있다면 그를 한없이 신뢰하고 의존한다.

"개발자 이름"에 매달리는 일본게임시장 심리
그 대신 버릴때는 가차없다.
언론은 완전히 가루가 되도록 집중포화를 날려 다시는 고개를 들 수 없게 만든다.
그것이 일본인이며, 일본게임문화다.

 


개발자 이름을 외울 정도로 마니악해진 일본게임시장.

미국과 영국 게임시장이 큰 발전을 보인 것에 비해
차세대 게임시장에서 일본의 플랫폼 보급률은 크게 줄어들었다.
과거 세대 PS2는 런칭 5년만에 일본에서 2000만대를 팔았지만
현 시장은 런칭 5년째에 접어든 현재 거치형 3기종을 모두 합쳐도 일본에서 2000만대가 채 안 된다.

비디오게이머의 절대수치가 줄어들었으며, 그나마도 '게임이탈계층'을 사로잡은 Wii사용자에 편중되었고
게임 구매력은 크게 줄어들었다. 게임시장의 중심축이 휴대용 시장으로 이동했다.
일본은 휴대용 세상이 되어 "일반게이머"들은 대부분 휴대용 게이머가 되었고,
Wii가 아닌 거치형 콘솔을 사는 사람은 이제 일본에서 마니아가 되었다.

휴대용 게임 개발사들은 대부분이 규모가 작고, 혹은 도태된 개발사들이라 언론의 접촉기회도 그다지 갖지 못한다.
Wii는 서드파티 게임들이 팔리지 않아 이젠 개발자고 뭐고 닌텐도 게임 외엔 더 이상 개발도 되지 않을 지경에 이르렀다.

그럼 남은 것은 HD게임기로 게임을 만드는 중견개발자들이며
그들은 여전히 언론과의 접촉이 활발하여 입놀림도 자주 나온다.

마니아들은 정보를 지속적으로 입수하고, 스스로 정보를 찾아보며, 비슷한 부류와 그것을 담론한다.
특히 분석적 성향이 강한 마니아들은 개발자들의 드립을 하나하나 새겨들으며
각 개발자의 성향을 파악하고, 과거작품들을 살펴보고,
개발자에 대한 정보들을 퍼뜨린다. 개발자 이름이 자주 언급되기 시작하면
결국 개발자의 이름으로 게임의 가치마저 판단하게 되고, 개발자 이름에 매달리는 현상이 벌어진다.

 

개발자 이름에 매달리는 것이 왜 문제인가?

아주 간단한 이유다. 시장이 구매력을 상실하기 때문이다.
개발자 이름에 매달리며 여기저기 개발자 이름을 자발적으로 떠들고 다니는
이른바 '개발자 광신자'들이 득세하면
일반적인 게이머들은 개발자 광신자들의 과도한 정보 주입행위에 지쳐서,
혹은 "알아야 되는 정보를 혹시 내가 모르고 있는 것 아닐까?"라는 의구심 때문에
유행에 뒤쳐지지 않으려고 결국 스스로 개발자 정보를 찾아보게 된다.

개발자 이름은 엄연히 게임의 본질(本質)에선 별 의미가 없는 정보이고
가격처럼 다른 모든 가치와의 비교대상이 될 수 있는(돈은 인류에게 매우 소중하기 때문이다) 절대적 잣대도 아닌데
굳이 몰라도 되는 정보를 알게 되는 것이다.
그리고 몰라도 되는 정보를 스스로 알아나간다는 것은
'마니아'가 되는 길에 접어든다는 것을 의미한다.

시장에 마니아층이 많으면 좋을 것이라는 착각을 가진 친구들도 있겠지만
현실은 정반대로, 마니아 비율이 높으면 높을수록 시장은 구매력이 떨어진다.
마니아들은 구매 전에 이것저것 재어보며
자발적으로 얻은 정보를 분석하여 스스로 게임에 대해 평가하는데
구매선택에 있어 '단점'에 대해 극도로 민감하여
아주 사소한 단점으로도 구매심리가 흔들린다.
그 이유는 마니아들은 자신의 안목이 높다는 자각을 갖고 있으며
그에 따라 자신이 수준높은 물건을 구매하고 있다는 자각도 갖고 있기 때문이다.

거기다가 마니아들은 게임커뮤니티 활동을 많이 하기 때문에
특정게임의 단점을 금방 타인에게 전달한다.
부정적인 구전은 마니아가 아닌 일반게이머들도 하는 일이지만,
일반 게이머들은 게임커뮤니티 활동량이 마니아들보다 적기 때문에
구전효과가 마니아들만큼 높지 않다.

이런 구매력 저하 요인들로 인해 마니아들이 많은 시장은
마케팅이 통하지 않고, 정상적인 시장예측이 어려워진다.

바로 일본처럼 되는 것이다.
바로 일본처럼 망하는 것이다.


코에이테크모 코리아의 철수를 환영하며... 심도사설




'역사왜곡 회사' 가 이 땅을 떠난다니 밥이 술술 넘어가는구나

충무공 이순신 장군 동상이 40일만에 다시 광화문으로 돌아온 것과 때를 같이하여
충무공 이순신 장군을 능욕했던 회사는 짐싸들고 이 땅을 떠나게 되었습니다.

처음 두 눈을 의심하게 했던 <경성>도,
이내 그들의 속셈을 깨닫게 해주었던 <낙랑>마저도,
그들의 시커먼 야심은 이젠 모두 공염불로 돌아갔습니다.

그들이 한글화에 대해 나름대로의 열과 성을 쏟아온 것은 다 뼈가 있는 행동이었습니다.
게임을 통해 역사왜곡을 도모하던 놈들인데,
그 대상국(對相國)에 적극적으로 현지화해야 게이머들이 쉽게 세뇌되기 때문입니다.
적극적인 한글화를 통해 '한국을 생각해주는 기업'이라는 인식을 한국 게이머들에게 박아놓고
역사왜곡이 드러나지 않도록.
혹은 역사왜곡이 드러나더라도 한국 게이머들의 피해의식을 희석되도록.
한글화는 역사왜곡 프로젝트를 위한 안배였죠.

 

우리나라에서 야단을 치니 그제서야 패치를 통해 왜곡된 사항을 수정하는 코에이테크모의 모습.
첫번째 까지는 "몰랐다"라는 이유에서 그 반성행위가 용납될 수 있습니다.
하지만 두번째부터는 "알고 저질렀다"가 되며,
당연히 그 이후의 수정패치는 이해타산 하의 결정이 되죠. 한국에서 돈벌어먹고 살아야 하니까요.

한국시장에서 장사한답시고 선심써주듯이 던진 <대항해시대 온라인>의 <한국해>는
불과 2개월만에 코에이테크모 홀딩스 측이 '실수'였다고 자국의 언론에 발뺌을 하며
다음 업데이트 때 수정안을 내놨다고 합니다.

예, 정말 올바른 역사에 대한 의식을 가진 회사라면, 언론이 뭐라하든 끝까지 입장을 고수했겠죠.
<한국해>는 이해타산 하의 결정이었기 때문에 또다시 금새 지워버릴 수 있는겁니다.

"ㅁㅁ로 쓰고 ㅇㅇ로 읽는다"란 말 쓰기 되게 좋아하시죠?
"리코에이션(REKOEITION)이라고 쓰고, 역사왜곡이라고 읽는다" 입니다.
리코에이션이란, 애초에 그런 의도로 만들어진 것입니다.

 

이러면 분명히 "우리나라가 힘이 없어서..." 소리를 꺼내는 친구들이 있을 겁니다.
하지만 우리나라가 힘이 없어도,
게이머들이 스스로 할 수 있는 '실천 가능한 일'이 분명히 있죠.

바로 코에이테크모 홀딩스의 게임을 구매하지 않음으로써
그들이 이 땅을 떠나게 하는 것입니다.

 

왜요? 그건 못하겠어요?


설마


설마 코에이테크모 홀딩스의 게임을 즐기는 일이,
나라의 역사를 지키는 일보다 더 중요하다고 생각하는 사람이 있을까요?
세상에 그런 사람이 있을까요?

 

 

 

 


있을겁니다.

게임 속 아동성애를 옹호하기 위해 폭력을 물타기하던 사람들도 즐비했는데
고작 나라 역사 팔아가며 게임하려는 종자들이 없을리가 없잖습니까?
심도는 더 이상 세상을 상식적인 시각에서 보지 않기로 했습니다.
제 블로그에서 벌어졌던 아동성애 옹호의 현장을 보며, 세상엔 별의 별 인간이 다 있다는 걸 알게 됐기 때문입니다.

코에이테크모 홀딩스를 옹호하는 친구들의 주장은 생각보다 뻔한 성질의 것입니다.
'일본 기업이니 자기중심적인 역사해석은 어쩔 수 없이 이해해줘야 한다'는 것을 골자로 하죠.
그러니 코에이테크모 홀딩스에서 위안부가 없었다고 주장하면, 이해해줘야 합니다.
일본해스테이션 때와 똑같습니다.

일본게임에 미친 놈들에게
우리의 아버지들이, 아버지의 아버지들이 만들어 온 대한민국의 역사는 반푼의 가치조차없는 허상과도 같으며,
자신들을 포용력있는 존재로 꾸미기 위해 "일본의 좋은 점은 본받아야 한다"란 말을 즐겨씁니다.
역사왜곡을 하는 게임개발사도 일본의 좋은 점인가요?

입과 키보드로는 일본을 욕하며 '한국인 코스프레'를 하고
속으로는 우리나라가 영원히 일본의 영향력 하에 존재하길 바라는 거짓 애국자들에게
코에이테크모 홀딩스의 게임은 계속해서 지난 10년간 팔려왔습니다.


심도루스에 오시는 분들은 제가 "일본이라서" 코에이테크모 코리아가 떠나는 걸 반기는 것 같습니까?
하지만 닌텐도를 생각해보십시오.
닌텐도가 국가문제에 휘말리는 걸 본 적이 있습니까?

모든 경영에 있어 국가관을 배제하는 것,
그것이 소위 '글로벌 기업'의 1차적인 자질입니다.
닌텐도 역시 일본인들의 회사니까, 사원 중에 <일본해>와 <다케시마>를 주장하는 꼴통들도 있겠죠.
하지만 그것을 대외적으로 드러내지 않는 게 바로 글로벌 경영의 스킬입니다.

코에이테크모 홀딩스는 글로벌 기업으로써의 자질이 없는 것은 물론
아예 작정을 하고 계획적으로 역사왜곡 프로젝트를 진행하던 또라이들이었을 뿐입니다.

그런 회사가 이 땅을 떠나는데

슬픔이 왠 말입니까.
지나가던 개와 춤을 추고 싶을정도로 기뻐해도 모자랄 판에 말이죠.

 

지난 10년간 코에이테크모 코리아에 대해 고마웠던 점은 단 하나뿐입니다.
이번에 대한민국을 제 발로 짐싸서 나가기로 결정을 내린 것, 그것 하나뿐입니다.

코에이와 테크모의 타이틀을 앞으로 유통을 하든말든, 한글화를 하든말든은 제 알바 아닙니다.
코에이테크모 지사의 한국철수,
지난 10년간 게임을 역사왜곡의 수단으로 사용하던 악도(惡徒)들이 알아서 발을 뺐다는 건
천인의 기쁨이자, 만인의 행복이며, 대한민국의 경사입니다.



코드네임 : 킹덤 Coming UP 독점작



코드네임 : 킹덤
미정
중세 액션 어드벤처
미정
미정

기어즈 오브 워 3 Coming UP 독점작



기어즈 오브 워 3
2011년 가을 예정
TPS
한국 MS
미정

포르자 모터스포츠 키넥트 (가제) Coming UP 독점작



포르자 모터스포츠 키넥트 (가제)
2011년 예정
레이싱
미정
미정
*키넥트 지원

모션 스포츠 Coming UP 독점작





모션 스포츠
2010년 12월 발매 예정
체험형 스포츠
유비소프트 코리아/인트라링스
미정
*본 게임은 키넥트로만 플레이 가능합니다

파이터스 언케이지드 Coming UP 독점작



파이터스 언케이지드
2010년 12월 발매 예정
체험형 격투
유비소프트 코리아/인트라링스
미정
*본 게임은 키넥트로만 플레이 가능합니다

유어 쉐이프 Coming UP 독점작



유어 쉐이프
10.12.09
피트니스 프로그램
인트라링스
한글 자막
*본 게임은 키넥트로만 플레이 가능합니다

엑스컴(XCOM) Coming UP 독점작



엑스컴(XCOM)
2011년 예정
FPS
미정
미정

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음